SDL Guide 中文译版(三上)

[入库:2005年8月18日] [更新:2007年3月24日]

本文简介:选择自 nightmare 的 blog

第三章上 游戏杆输入处理

初始化

使用游戏杆的第一步是初始化游戏杆子系统。即在sdl_init时使用参数sdl_init_joystick。

例3-1 初始化sdl并带游戏杆支持

    if ( ! sdl_init( sdl_init_video | sdl_init_joystick ) )
    {
        fprintf(stderr, "couldn't initialize sdl: %s\n", sdl_geterror());
        exit(1);
    }

此例启动sdl并带视频和游戏杆支持。

查询

至此,我们可以假定初始化以完成。但我们还需指导有没有、有几个游戏杆。即使您指导有一个游戏杆可用,也最好经常检查,因为这样可以帮助检测游戏杆被拔掉的情况。

检查游戏杆的函数是sdl_numjoysticks()。此函数简单的返回系统中游戏杆的数量。下一步是决定用户想用哪一个。当然,如果只有一个就不用决定了。sdl_joystickname取得系统赋给游戏杆的名字。游戏杆用序号指定,第一个为0,最后一个为sdl_numjoysticks - 1。

例3-2 打印所有游戏杆的名字

    printf("%i joysticks were found.\n\n", sdl_numjoysticks() );
    printf("the names of the joysticks are:\n");
		
    for( i=0; i < sdl_numjoysticks(); i++ ) 
    {
        printf("    %s\n", sdl_joystickname(i));
    }

启动游戏杆取得事件

sdl使用事件架构,游戏杆可以触发四种事件。

  • sdl_joyaxisevent 轴改变
  • sdl_joyballevent 轨迹球坐标改变
  • sdl_joyhatevent hat(sorry,在下不解何为hat)方向改变
  • sdl_joybuttonevent 按钮按下或释放

所有启动的游戏杆都会触发事件。为了收到事件,首先要用sdl_enable调用sdl_joystickeventstate,以允许事件。其次要启动指定的游戏杆,用sdl_joystickopen()。

例3-3 启动第一个游戏杆

    sdl_joystick *joystick;

    sdl_joystickeventstate(sdl_enable);
    joystick = sdl_joystickopen(0);

游戏杆对象的指针只在查询和关闭游戏杆时有用。

现在为了响应事件,我们需要一个消息循环。所有的sdl程序至少要接受系统退出消息。设想我们的消息循环象这样:

    sdl_event event;
    /* other initializtion code goes here */   

    /* start main game loop here */

    while(sdl_pollevent(&event))
    {  
        switch(event.type)
        {  
            case sdl_keydown:
            /* handle keyboard stuff here */				
            break;

            case sdl_quit:
            /* set whatever flags are necessary to */
            /* end the main game loop here */
            break;
        }
    }

    /* end loop here */

要响应游戏杆事件,只需添加一个case。轴检测得有些技巧,因为大部分事件是垃圾。摇杆动一点就会有事件。所以必须设定一个阈值,并且忽略未达到阈值的事件。一般10%是个比较好的阈值。

例3-4 游戏杆轴事件

    case sdl_joyaxismotion:  /* handle joystick motion */
    if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) ) 
    {
      /* code goes here */
    }
    break;

另一个技巧是上下和左右是两组不同的运动。最重要的轴是轴0(左右)和轴1(上下)。按如下方法作不同处理:

例3-5

    case sdl_joyaxismotion:  /* handle joystick motion */
    if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) ) 
    {
        if( event.jaxis.axis == 0) 
        {
            /* left-right movement code goes here */
        }

        if( event.jaxis.axis == 1) 
        {
            /* up-down movement code goes here */
        }
    }
    break;

理想情况下,应该用event.jaxis.value来调整一些值。例如你在用游戏杆控制飞船,将摇杆推一点则慢速前进,推很多则快速前进。这样设计会使用户的体验更好。如果你的游戏杆有更多的轴,可用于其他控制,用法完全一样,event.jaxis.axis会有不同的值。

例3-6 游戏杆按钮事件

    case sdl_joybuttondown:  /* handle joystick button presses */
    if ( event.jbutton.button == 0 ) 
    {
        /* code goes here */
    }
    break;

按钮检测很简单,因为只有按下和放开两个状态。按下时sdl_joybuttondown触发,放开时sdl_joybuttonup触发。event.jbutton.button指示是哪个按钮。

最后,程序结束时用sdl_joystickclose()关闭游戏杆。例如关闭前面启动的0号游戏杆:

sdl_joystickclose(joystick);

高级游戏杆函数

轨迹球消息包含x和y方向的改变量。

例3-7 轨迹球事件

    case sdl_joyballmotion:  /* handle joyball motion */
    if( event.jball.ball == 0 )
    {
      /* ball handling */
    }
    break;

此例检测第一个轨迹球。坐标改变量在event.jball.xrel和event.jball.yrel中。

最后是hat事件。hat只报告方向。我们通过位掩码检测:

sdl_hat_centered 
sdl_hat_up 
sdl_hat_right 
sdl_hat_down 
sdl_hat_left 

预定义的组合:

sdl_hat_rightup 
sdl_hat_rightdown 
sdl_hat_leftup 
sdl_hat_leftdown 

例3-8 游戏杆hat事件

    case sdl_joyhatmotion:  /* handle hat motion */
    if ( event.jhat.hat | sdl_hat_up )
    {
        /* do up stuff here */
    }

    if ( event.jhat.hat | sdl_hat_left )
    {
        /* do left stuff here */
    }

    if ( event.jhat.hat | sdl_hat_rightdown )
    {
        /* do right and down together stuff here */
    }
    break;

除了游戏杆的数量,还可查询:

  • sdl_joysticknumaxes 轴数量
  • sdl_joysticknumbuttons 按钮数量
  • sdl_joysticknumballs 轨迹球数量
  • sdl_joysticknumhats hat数量

只需将启动游戏杆时得到的指针传给这些函数即可。

例3-9 查询游戏杆特性

    int number_of_buttons;
    sdl_joystick *joystick;

    joystick = sdl_joystickopen(0);
    number_of_buttons = sdl_joysticknumbuttons(joystick);

本文关键:sdl,game,multimedia,cross-platform
 

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