第三章上 游戏杆输入处理
初始化
使用游戏杆的第一步是初始化游戏杆子系统。即在sdl_init时使用参数sdl_init_joystick。
例3-1 初始化sdl并带游戏杆支持
if ( ! sdl_init( sdl_init_video | sdl_init_joystick ) )
{
fprintf(stderr, "couldn't initialize sdl: %s\n", sdl_geterror());
exit(1);
}
此例启动sdl并带视频和游戏杆支持。
查询
至此,我们可以假定初始化以完成。但我们还需指导有没有、有几个游戏杆。即使您指导有一个游戏杆可用,也最好经常检查,因为这样可以帮助检测游戏杆被拔掉的情况。
检查游戏杆的函数是sdl_numjoysticks()。此函数简单的返回系统中游戏杆的数量。下一步是决定用户想用哪一个。当然,如果只有一个就不用决定了。sdl_joystickname取得系统赋给游戏杆的名字。游戏杆用序号指定,第一个为0,最后一个为sdl_numjoysticks - 1。
例3-2 打印所有游戏杆的名字
printf("%i joysticks were found.\n\n", sdl_numjoysticks() );
printf("the names of the joysticks are:\n");
for( i=0; i < sdl_numjoysticks(); i++ )
{
printf(" %s\n", sdl_joystickname(i));
}
启动游戏杆取得事件
sdl使用事件架构,游戏杆可以触发四种事件。
- sdl_joyaxisevent 轴改变
- sdl_joyballevent 轨迹球坐标改变
- sdl_joyhatevent hat(sorry,在下不解何为hat)方向改变
- sdl_joybuttonevent 按钮按下或释放
所有启动的游戏杆都会触发事件。为了收到事件,首先要用sdl_enable调用sdl_joystickeventstate,以允许事件。其次要启动指定的游戏杆,用sdl_joystickopen()。
例3-3 启动第一个游戏杆
sdl_joystick *joystick;
sdl_joystickeventstate(sdl_enable);
joystick = sdl_joystickopen(0);
游戏杆对象的指针只在查询和关闭游戏杆时有用。
现在为了响应事件,我们需要一个消息循环。所有的sdl程序至少要接受系统退出消息。设想我们的消息循环象这样:
sdl_event event;
/* other initializtion code goes here */
/* start main game loop here */
while(sdl_pollevent(&event))
{
switch(event.type)
{
case sdl_keydown:
/* handle keyboard stuff here */
break;
case sdl_quit:
/* set whatever flags are necessary to */
/* end the main game loop here */
break;
}
}
/* end loop here */
要响应游戏杆事件,只需添加一个case。轴检测得有些技巧,因为大部分事件是垃圾。摇杆动一点就会有事件。所以必须设定一个阈值,并且忽略未达到阈值的事件。一般10%是个比较好的阈值。
例3-4 游戏杆轴事件
case sdl_joyaxismotion: /* handle joystick motion */
if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) )
{
/* code goes here */
}
break;
另一个技巧是上下和左右是两组不同的运动。最重要的轴是轴0(左右)和轴1(上下)。按如下方法作不同处理:
例3-5
case sdl_joyaxismotion: /* handle joystick motion */
if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) )
{
if( event.jaxis.axis == 0)
{
/* left-right movement code goes here */
}
if( event.jaxis.axis == 1)
{
/* up-down movement code goes here */
}
}
break;
理想情况下,应该用event.jaxis.value来调整一些值。例如你在用游戏杆控制飞船,将摇杆推一点则慢速前进,推很多则快速前进。这样设计会使用户的体验更好。如果你的游戏杆有更多的轴,可用于其他控制,用法完全一样,event.jaxis.axis会有不同的值。
例3-6 游戏杆按钮事件
case sdl_joybuttondown: /* handle joystick button presses */
if ( event.jbutton.button == 0 )
{
/* code goes here */
}
break;
按钮检测很简单,因为只有按下和放开两个状态。按下时sdl_joybuttondown触发,放开时sdl_joybuttonup触发。event.jbutton.button指示是哪个按钮。
最后,程序结束时用sdl_joystickclose()关闭游戏杆。例如关闭前面启动的0号游戏杆:
sdl_joystickclose(joystick);
高级游戏杆函数
轨迹球消息包含x和y方向的改变量。
例3-7 轨迹球事件
case sdl_joyballmotion: /* handle joyball motion */
if( event.jball.ball == 0 )
{
/* ball handling */
}
break;
此例检测第一个轨迹球。坐标改变量在event.jball.xrel和event.jball.yrel中。
最后是hat事件。hat只报告方向。我们通过位掩码检测:
sdl_hat_centered sdl_hat_up sdl_hat_right sdl_hat_down sdl_hat_left
预定义的组合:
sdl_hat_rightup sdl_hat_rightdown sdl_hat_leftup sdl_hat_leftdown
例3-8 游戏杆hat事件
case sdl_joyhatmotion: /* handle hat motion */
if ( event.jhat.hat | sdl_hat_up )
{
/* do up stuff here */
}
if ( event.jhat.hat | sdl_hat_left )
{
/* do left stuff here */
}
if ( event.jhat.hat | sdl_hat_rightdown )
{
/* do right and down together stuff here */
}
break;
除了游戏杆的数量,还可查询:
- sdl_joysticknumaxes 轴数量
- sdl_joysticknumbuttons 按钮数量
- sdl_joysticknumballs 轨迹球数量
- sdl_joysticknumhats hat数量
只需将启动游戏杆时得到的指针传给这些函数即可。
例3-9 查询游戏杆特性
int number_of_buttons;
sdl_joystick *joystick;
joystick = sdl_joystickopen(0);
number_of_buttons = sdl_joysticknumbuttons(joystick);