现在,我们几乎已经看到Ball.render方法中的所有,除了对于照相机所在墙面(或者玩家的前端)的反弹。这个由接下来的代码片断完成。我不再解释它,因为通过观察你应该可以指出它完成了什么。
// Check for bouncing against screen
if(coords[2] >=
{
// Flip over the screen (same as for paddle)
moveVec = VectorOps.mirror(moveVec, wallVectors[M3GCanvas.PADDLE_WALL][2]);
}
这就是全部。实际并没有像我们讨论的那么多,不是吗?
视点和tube-view
我保证在这篇指南里使用有些不同的视点计算,并且使游戏看起来有些特殊。这就是我们调整FOV变量完成的。我们改变fovy到一个很大的数字,因此产生一个奇怪的切变效果,在这个上下文中看起了十分不错!我曾经使用130度(M
游戏循环
现在,只有一件最后的事情,那就是实现游戏循环。如今闭着眼、把手绑在背上,你应该也可以完成,但是我将再一次讲解一下语义。首先看整个游戏循环: