3D编程指南第四部分:M3G内建碰撞、光照物理学和照相机视点[27]

[入库:2006年2月23日] [更新:2007年3月24日]

本文简介:

现在,我们几乎已经看到Ball.render方法中的所有,除了对于照相机所在墙面(或者玩家的前端)的反弹。这个由接下来的代码片断完成。我不再解释它,因为通过观察你应该可以指出它完成了什么。

// Check for bouncing against screen
if(coords[2] >= -0.7f)
{
    // Flip over the screen (same as for paddle)
    moveVec = VectorOps.mirror(moveVec, wallVectors[M3GCanvas.PADDLE_WALL][2]);
}

这就是全部。实际并没有像我们讨论的那么多,不是吗?

视点和tube-view

我保证在这篇指南里使用有些不同的视点计算,并且使游戏看起来有些特殊。这就是我们调整FOV变量完成的。我们改变fovy到一个很大的数字,因此产生一个奇怪的切变效果,在这个上下文中看起了十分不错!我曾经使用130度(M3G允许的最大值是180)因为它产生俯视一个非常长的和扩展的管道。你可以在源代码中更改这个值看看它会给你带来什么样的切变效果。

游戏循环

现在,只有一件最后的事情,那就是实现游戏循环。如今闭着眼、把手绑在背上,你应该也可以完成,但是我将再一次讲解一下语义。首先看整个游戏循环:

本文关键:3D编程指南第四部分:M3G内建碰撞、光照物理学和照相机视点
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