· 我们能使TiledLayer更智能,在初始化时,通过查询设备屏幕尺寸,对背景作出合适的更改。新的贴砖背景的尺寸取决于单个的贴砖和屏幕尺寸。这种更好的方式允许我们调整视角来反映不同的屏幕尺寸,使MIDlet允许用户在一个较大的设备上有一个较大的游戏世界的视图。例如,一个迷宫游戏应当显示更多的迷宫。7.14节的LifeTime MIDlet就使用了这种方式,以在大屏幕设备上显示更多的游戏空间。
用于创建游戏的图像通常要根据目标手机的屏幕特性来裁剪,可能还要根据手机的内存和性能特性来裁剪。它们甚至要根据下载的JAR文件大小的限制来进行更改。因此我们需要针对一些手机采用小的黑白图像,但是对有更大处理能力的彩屏手机,(应当)采用更大的彩色图像。这需要针对每一个或者一组目标设备创建各自的JAR包。
MIDP 2.0的更有用的新特性就是游戏API。它允许通过一个包含所有帧的图像文件为一个角色或屏幕对象创建一个Sprite。在第5章的Racer MIDlet示例中,我们提供了一个4帧的序列,其中封装了动画所必需的所有帧。
Sprite的子类使用一个PNG文件初始化,并且根据自身已知的尺寸创建帧。这意味着如果屏幕尺寸改变而帧的数量不变,我们可以改变帧序列而不是改动代码,使得Sprite仍然保持比例。