for (int i = 0; i < map.length; i++)
{
int column = i % 10;
int row = (i - column) / 10;
tiledLayer.setCell(column, row, map[i]);
}
这样我们就可以得到如下所示的背景了。

TiledLayer使用比较简单,而且还可以支持动画。下面看看另一个Layer的子类Sprite。和TiledLayer不同,它是用来构建游戏主体元素的,比如游戏中的坦克,它的用法同样很简单,但是有几个概念比较重要,他们是视窗、参考点和翻转。读者请参考MIDP API DOC来解决这些问题。使用Sprite非常简单,通过构造器我们就可以得到Sprite了,系统会把给定图片分成若干个小图片并排列成桢序列,我们可以通过Sprite提供的方法方便的调用。在Sprite中还提供了碰撞检测的函数,你可以选择像素级别的检测或者矩形边框界别的检测。通常后者比较简单,但是粗糙一些。前者精确但是速度慢。
下面通过一个简单的游戏例子来介绍如何使用这些类来开发J2ME 2D游戏,您可以参考SUN的文章Creating 2D Actions Games with the game API。
在这个程序中主要有两个对象,一个是坦克一个是背景,我们分别采用Sprite和TiledLayer类来构建。通常我们在Sprite派生出来的类中定义好动作,这样我们在GameCanvas里面可以很容易接受用户的输入事件然后处理了。
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
public class MicroTankSprite extends Sprite
{
private int mDirection;
private int mKX, mKY;
private int mLastDelta;
private boolean mLastWasTurn;
private static final int[] kTransformLookup = { Sprite.TRANS_NONE,
Sprite.TRANS_NONE, Sprite.TRANS_NONE, Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90,
Sprite.TRANS_ROT90, Sprite.TRANS_ROT90, Sprite.TRANS_ROT90,
Sprite.TRANS_MIRROR_ROT180, Sprite.TRANS_ROT180,
Sprite.TRANS_ROT180, Sprite.TRANS_ROT180,
Sprite.TRANS_MIRROR_ROT270, Sprite.TRANS_ROT270,
Sprite.TRANS_ROT270, Sprite.TRANS_ROT270, Sprite.TRANS_MIRROR };
private static final int[] kFrameLookup = { 0, 1, 2, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 1,
2, 1, 0, 1, 2, 1 };
private static final int[] kCosLookup = { 0, 383, 707, 924, 1000, 924, 707,
383, 0, -383, -707, -924, -1000, -924, -707, -383 };
private static final int[] kSinLookup = { 1000, 924, 707, 383, 0, -383,
-707, -924, -1000, -924, -707, -383, 0, 383, 707, 924 };
public MicroTankSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)
{
super(image, frameWidth, frameHeight);
defineReferencePixel(frameWidth / 2, frameHeight / 2);
mDirection = 0;
}
public void turn(int delta)
{
mDirection += delta;
if (mDirection < 0)
mDirection += 16;
if (mDirection > 15)
mDirection %= 16;
setFrame(kFrameLookup[mDirection]);
setTransform(kTransformLookup[mDirection]);
mLastDelta = delta;
mLastWasTurn = true;
}
public void forward(int delta)
{
fineMove(kCosLookup[mDirection] * delta, -kSinLookup[mDirection]
* delta);
mLastDelta = delta;
mLastWasTurn = false;
}