使用JSR-184里的Sprite3D对象[1]

[入库:2006年2月23日] [更新:2007年3月24日]

本文简介:

作者:numenzq    文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=641

在这里我们将向你介绍如何使用Sprite3D类,并向你讲述基于索尼爱立信移动手机JP3(Java Platform 3)或JP4中使用该类特殊效果的优势。

        索尼爱立信采用的JAVA平台能满足开发者开发手机上的各种应用程序。目前,索尼爱立信上使用的JAVA平台有5个版本,这些版本都是和开发者共同完成的,并将协助开发者在游戏可玩性上不断提高,新的JAVA平台将引入这一特点,并公之于众。

        在索尼爱立信的JAVA平台上,开发者可以修改结构,例如:CLDC1.0或CLDC1.1,并可以按不同的需求增加可选包,例如:JSR-82等。

下面是在市面上支持JAVA平台的索尼爱立信主要特点和机型。
JP = Java Platform

        Sprite3D实际上就是把一张2D的图片放在3D的空间里。sprite总是正对着Camera的,而不考虑Camera的角度和World的旋转。

        Sprite3D有两种类型:
? 1:固定模式(unscaled)
           sprite的大小是由剪裁矩形的宽和高的象素值决定的。
? 2:缩放模式(scaled)
           sprite着色的大小取决于该对象与active camera的距离。

       在基于JP3或JP4的真实目标设备上实现sprite的特殊效果时。sprite不会在同一位置绘画,下面让我们看一个例子:
 

这是一张100*10象素的图片,我们用它来生成一个sprite,每一帧为10象素。

这是在基于JP3JP4手机上的特效,例如:索尼爱立信K700

这是在模拟器或基于JP5手机上的特效,例如:索尼爱立信K750K600

 

   通过以上了解,在使用Sprite3D时,开发者需要为不同的目标设备改写应用程序。

 

   需要注意的是,在使用精灵的缩放模式时,sprite必须按比例增加,增加的比例该sprite帧的个数相等的(你应该查看你的目标设备是如何实现的,在模拟器上却不需要)。

 

   我们再看一个例子:

CompositingMode cm = new CompositingMode();

cm.setBlending(CompositingMode.ALPHA);

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