注:出自http://www.javaworld.com/javaworld/javatips/jw-javatip68.html
设计模式不但可以加速面向对象工程的设计进度,而且可以提高开发小组的产出以及软件的质量。Commad模式是一种对象行为模式,它可以对发送者(sender)和接收者(receiver)完全解耦(decoupling)。("发送者" 是请求操作的对象,"接收者" 是接收请求并执行某操作的对象。有了 "解耦",发送者对接收者的接口一无所知。)这里,"请求"(request)这个术语指的是要被执行的命令。Command模式还让我们可以对 "何时" 以及 "如何" 完成请求进行改变。因此,Command模式为我们提供了灵活性和可扩展性。
在象C这样的程序设计语言中,函数指针常被用来消除庞大的switch语句。(参见 "Java Tip 30: Polymorphism and Java" 获得更详细的介绍)Java没有函数指针,所以我们可以用Command模式来实现回调函数。在下面的第一个代码示例TestCommand.java中,你将实际看到它是如何实现的。
一些开发者在其它语言中已经习惯于使用函数指针,因而他们往往禁不起诱惑,想以同样的方法使用Reflection API的Method对象。例如,在 "Java Reflection" 一文中,Paul Tremblett介绍了如何使用Reflection而不是switch语句来实现事务处理(Transaction) (参见 "相关资源" 获得Tremblett的文章和Sun的Reflection教程网址的链接)。我是不会为这样的诱惑所动的。正如Sun所指出的:在有其它更贴近于Java程序设计语言的工具满足使用要求的情况下,一般不提倡使用Reflect API。不使用Method对象,程序会更易于调试和维护。所以,你应该定义一个接口,并在类中实现它,以执行所需操作。
因此我建议,可以使用Command模式并结合Java的动态加载和绑定机制来实现函数指针。(关于Java的动态加载和绑定机制的详细介绍,参见Gosling和Henry McGilton的"The Java Language Environment -- A White Paper",列于"相关资源"。)
遵循上面的建议,我们可以运用Command模式,利用它所提供的多态性来消除庞大的switch语句,从而设计出可扩展的系统。我们还可以利用Java独有的动态加载和绑定机制来构筑动态的、并且可以动态扩展的系统。这一点在下面第二个代码示例TestTransactionCommand.java中进行说明。
Command模式使请求本身成为一个对象。这个对象和其它对象一样可以被存储和四处传递。这种模式的关键在于一个Command接口:它声明了一个接口,用于执行操作。最简单的形式下,这个接口包含一个抽象的execute操作。每个具体的Command类把接收者作为一个实例变量进行存储,从而指定了一对 "接收者" 和 "行为"。它为execute()方法提供不同的实现以进行请求调用。接收者知道如何执行请求。
如下的图1表示了Switch--一个Command对象的集合体(aggregation)。它的接口中有flipUp()和flipDown()两种操作。Switch被称为 "调用者"(invoker),因为它调用command接口中的execute操作。
具体的command,如LightOnCommand,实现command接口的execute操作。它知道去调用合适的接收者对象的操作。这种情况下它充当了一个适配器(adapter)。通过 "适配器"这一术语, 我想说明:具体的Command对象是一个简单的连接器,它连接具有不同接口的 "调用者" 和 "接收者"。
客户实例化调用者,接收者以及具体的command对象。

图2为时序图,它表示对象间的相互作用。它说明了Command如何对调用者和接收者(以及它执行的请求)解耦。客户用合适的接收者作为构造函数的参数来创建具体的command。然后,它将Command保存在调用者中。调用者回调具体的command,后者知道如何完成想要的Action()操作。

客户(代码中的主程序)创建具体的Command对象并设置它的接收者。作为一个调用者对象,Switch保存具体的Command对象。调用者通过对Command对象调用execute来发送请求。具体的Command对象对它的接收者进行操作调用,从而完成操作请求。
这里最关键的思想在于,具体的command用调用者来注册自身,调用者进行回调,在接收者身上执行命令。
Command模式示例代码
让我们来看一个简单的例子,它通过Command模式实现回调机制。
以Fan(风扇)和Light(灯)为例。我们的目标是设计一个Switch,它可以对任一个对象进行 "开" 和 "关" 的操作。Fan和Light具有不同的接口,这意味着Switch必须独立于接收者接口,或者说,它不清楚接收者的接口。为了解决这一问题,每个Switch都需要合适的command作为参数。很明显,连接到Light的Switch和连接到Fan的Switch具有不同的command。因此,Command类必须是抽象的,或者是个接口。
Switch的构造函数被调用时,它以一组合适的command作为参数。command作为Switch的私有变量保存下来。
调用flipUp()和flipDown()操作时,它们只是简单地让合适的command进行execute()操作。Switch对调用execute()后将发生些什么一无所知。
TestCommand.java
class Fan {
public void startRotate() {
System.out.println("Fan is rotating");
}
public void stopRotate() {
System.out.println("Fan is not rotating");
}
}
class Light {
public void turnOn( ) {
System.out.println("Light is on ");
}
public void turnOff( ) {
System.out.println("Light is off");
}
}
class Switch {
private Command UpCommand, DownCommand;
public Switch( Command Up, Command Down) {
UpCommand = Up; // concrete Command registers itself with the invoker
DownCommand = Down;
}
void flipUp( ) { // invoker calls back concrete Command, which executes the Command on the receiver
UpCommand . execute ( ) ;