微软 directX8.0 SDK

[入库:2005年8月18日] [更新:2007年3月25日]

本文简介:选择自 chchzh 的 blog

(2001.7.4)

那些是新的

directx 音响(directsound 和 directmusic)

directx8.0 音响含有direct声音和direct音乐api函数,这些函数在directx8.0中安排的更紧凑和联系更密切。direct音响有许多新的特征:

direct声音缓冲的有效处理
dls2 合成
       任意循环点
       波形发布
       针对每个声音选择滤波器
       6-段封装
       跳动式音量控制
       时间控制回放

“音频路径”:一种有力的并且易于使用direct音响dls2混响器进行音响效果编程的方法。

     先于3d处理的声音子混和器(由dls2混响器组成)
     自动流和acm压缩(adpcm,等)

合成增益
音频脚本     

或许你想要实际看一看用dls2混响器作为主要的音响引擎的实际效果。dls2混响器一般通过direct音乐api进行访问。请不要被“音乐”这个词所误导,directx8.0的direct音乐api特别对声音回放的效果进行了增强。这个新的设计用来支持声音效果的direct音乐api函数引用了音频路径的概念了解一下音频路径,其中包含了大量的支持音效的酷特征。例如当你需要在同一个3d位置放置多个声音源时,你可以预先混合这些声源(使用音频路径技术),而仅仅使用一个3d硬件缓冲来播放它们。

限定因素的确认

特别地讲,使用direct声音8接口有许多限定因素需要确认。

-波形布局更紧凑
-不必再用ctrl_pan 和ctrl_3d建立direct声音缓冲
-不必再用ctrl_3d 和多于一个声道的波形格式建立direct声音缓冲。即,只需用ctrl_3d建立单一的缓冲就行了。

脚本的功能令人激动。它把游戏音响行为中的大量控制交给了音响设计师。使用脚本功能,音响设计师能够改变音响行为,使音乐魔法班地互动和随游戏的变化播放不同的声音效果。它还极大的缩短了视听编辑周期。这使音效和音乐得到了改进,减少了游戏的编程时间。

资料中还包含了一些关于新的全双工接口和捕获效果的章节。这些接口现在还不被支持。

如果你正在使用directplayvoice,你应该使用那些接口。如果你的应用需directplayvoice之外的音频捕获,应该使用现有的directsoundcapture接口

 

本文关键:directX8.0 SDK
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