当然,我们的讨论非常简化和迅速。很明显,人-机交互背后的事情很难这样简单直白。不管怎样,我们这里的目标是提供从另一个视角来看待这个重要问题的概述,感兴趣的读者可以从详细的文献中获得更深的了解。本文的最后给出了一些参考资料。
3、用户不是设计者,设计者也不是用户
作为人类,当我们和我们周围的世界交互时,我们需要借助于现在和过去的经验。同样的,我们也需要语义模型。譬如,我们需要借助于过去曾经发生的一切。这就是为什么我们经常会听到人们在讨论他们计算机方面的经历。他们非常熟悉文件、数据库、鼠标形状等概念。但这并不意味着一个终端用户能够理解一个设计者的意图。一个在设计小组看来非常简单的事情,对终端用户来说可能是非常困难的。如果一个应用的内部模型含糊不清,即使是开发人员也可能无能为力,这种事情经常发生。这样以来,因为终端用户需要通过一些人工提示来使用软件,那么这些提示就应该尽可能的连贯。基本的思路,可视化的条目以及条目之间的交互,条目的名字和其他的每件事情,都必须在设计时就要考虑。
当设计一个ui时,设计者应该将焦点放在终端用户的身上。然而,经常发生的事情是,设计者忙于引用其他获奖产品的界面。这导致了开发者恶梦般的实现,而且对终端用户而言,那是一个非常神秘的东西。但是,当ui被开发者设计时(通常频繁出现于资金匮乏的小公司里),情况看起来甚至更惨:开发者重新转为设计者的模式,会导致开发者将他陈旧的编程习惯放在一个毫无用处的界面上。这是因为开发者很难知道怎样去获得一个良好的ui。但是,大公司和其他组织正在撒布他们的设计原则。这些原则是他们的专业设计队伍来编写的,它们在通用软件的设计中也同样适用。
4、更多的概念
这部分,我们将简要介绍人-机交互领域中一些其他的有趣的概念。
l 用户和系统之间的不匹配。这通常指的是所谓的隔阂隐喻。
ü 执行隔阂是指用户意图和被允许的行为之间的不匹配(例如,一个我们非常熟悉的像图3一样的web站点。一个新手想访问他先前的图书列表,但在那个页面上却无法访问)。
ü 评估隔阂是指用户的期望和系统响应之间的差别(例如,用户将 “gold box”图标和期望的列表图标搞混了)。
